El uso del juego virtual como apoyo para
el desarrollo del pensamiento matemático en alumnos preescolares
Karla
Becerril Ramírez
Secretaría de Educación Pública
Lázaro Cárdenas, Xalapa, México
RESUMEN
El presente escrito tiene como
propósito identificar las formas del uso del juego virtual a través de Smartick
para desarrollar el pensamiento matemático en alumnos de edad preescolar. A
través de una metodología documental, con el uso de la información recuperada,
los registros de datos y de la herramienta Smartick determinando su importancia
en el ámbito matemático. Los resultados obtenidos han mostrado un impacto
favorable sobre la adquisición de aprendizajes matemáticos, el incremento de la
agilidad mental, la concentración y el desarrollo de las competencias,
fungiendo activamente como estrategia para potencializar los aprendizajes de
los preescolares.
PALABRAS CLAVE.
Juegos virtuales, matemáticas, preescolares, Smartick.
INTRODUCCIÓN
El
uso de aplicaciones virtuales ha venido en incremento desde hace algunos años,
se ha popularizado su uso en los niveles educativos de mayor nivel, pero que
hay sobre los primeros niveles, bien, los antecedentes históricos nos muestran
que la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación en el campo de la enseñanza tiene consecuencias tanto para la
práctica docente como para los procesos de aprendizaje. Se puede decir que el
desarrollo de las nuevas tecnologías para la información se traslada al ámbito
educativo después de varias décadas, pues en un inicio fueron diseñadas
exclusivamente con el objetivo de realizar cálculos para lanzar proyectiles en
la guerra. Las computadoras en la actualidad hacen posible la producción
sistemática de información utilizadas para fines muy diversos, su función
primordial es facilitar y sustituir el trabajo mental del ser humano.
La
incorporación de las tecnologías en el contexto escolar, puede contribuir a una
vinculación entre la enseñanza y la cultura. El cambio de generaciones, la
transformación cultural y los pensamientos ideológicas tan diversas, son un
factor prueba que fungen como desafío para las escuelas y los docentes, "ya
que deben partir de las concepciones de los alumnos para diseñar, desarrollar y
evaluar prácticas pedagógicas que promuevan el desarrollo de una disposición
reflexiva sobre los conocimientos y los usos tecnológicos" (Litwin, 2000,
p.6). Al trabajar conjuntamente las situaciones didácticas y la aplicación
matemática, se busca motivar e interesar a los niños para que aprendan a
aprender, como nos menciona Jaramillo, “Los juegos matemáticos proporcionan el
mejor camino para captar el interés de los niños durante la enseñanza de las
matemáticas” (2014). Que las competencias y aprendizajes sean desarrolladas a
través de la ayuda tecnológica y así se vea favorecido el pensamiento
matemático de todos los alumnos preescolares.
En
nivel preescolar debe ser primordial desarrollar el pensamiento matemático en
los niños con apoyo de las nuevas tecnologías, con el fin de que los pequeños
logren favorecer el aspecto numérico, forma, espacio y medida; y que de esa
manera se propicie un pensamiento lógico-reflexivo desde la edad preescolar.
Apoyándose en la idea de que la experiencia tiene como base la presentación de
una serie de actividades mediadas con TIC, que tienen como objetivo principal
motivar la participación y el aprendizaje activo de los estudiantes, para
desarrollar las competencias matemáticas (Jaramillo, 2014).
DESARROLLO
Y
aquí es dónde hablamos sobre Smartick, es una aplicación basada en matemáticas,
que permite que los niños y niñas de 4 a 14 años aprendan de una forma
divertida. En lo que se refiere al manejo adecuado de las tecnologías desde el
punto de vista pedagógico y a su vez la mediación existente con las personas
que están orientando este proceso, si bien las plataformas hacia las infancias
han permitieron ser herramientas fundamentales para enriquecer la forma como el
docente debe innovar y manejar sus clases, teniendo presente que los niños y
niñas de preescolar necesitan tener educados procesos sobre los manejos de las
herramientas digitales de acuerdo a la globalización que se está viviendo
(Pérez y González, 2018).
Tipos
de estudios que se han efectuado
Se
han realizado estudios cuantitativos y cualitativos, los datos han sido
recolectados a través de muestreos y encuestas y en todos los estudios han
utilizado Smartick como herramienta virtual para la mejora del aprendizaje, a continuación,
se desglosan algunos casos particulares:
• Análisis preliminar de la repercusión
de Smartick en la educación matemática de futuros maestros de primaria, los
primeros resultados del análisis muestran avances positivos tanto en el
conocimiento común del contenido como en el conocimiento didáctico del mismo,
si bien en el caso del dominio afectivo solo parecen apreciarse mejoras en
ciertos perfiles de estudiantes. Para analizar la posible repercusión del uso
de Smartick, se recogieron datos de naturaleza cuantitativa (pruebas
competenciales y escalas afectivo-emocionales matemáticas) y cualitativa
(portafolios de estudiantes, entrevistas con estudiantes, aportaciones en foros
en línea). Marvin, J. M., Arce, M., Maroto, A., Palop, B., Novo, M. L., &
Conejo, L. (2018). Análisis preliminar de la repercusión de Smartick en la
educación matemática de futuros maestros de primaria.
• La gamificación a través de la
plataforma Smartick para mejorar el rendimiento académico en matemáticas en
estudiantes de la I.E.D. Se puede determinar que realmente
la gamificación puede incidir significativamente en el rendimiento académico en base
a las situaciones
que se trabajaron en
el taller y los resultados
obtenidos en la pequeña
implementación adelantada como
ejercicio por los docentes,
la cual
aunque limitada, se pueden observar muchos beneficios
reseñados por la teoría de
la gamificación, el apoyo de
la plataforma Smartick
fue bastante útil, responde a las
expectativas creada desde
el principio por sus
resultados obtenidos a
nivel institucional. La
metodología utilizada es estrategia de aprendizaje de Gamificación para el aprendizaje
de las matemáticas con el apoyo de la plataforma Smartick. Sánchez Medina, J.
J. (2018). La gamificación a través de la plataforma Smartick para mejorar el
rendimiento académico en matemáticas en estudiantes de la IED Tercera Mixta de
Fundación-Magdalena (Doctoral dissertation).
• Plataformas Educativas hacia la
primera Infancias, se realiza una evaluación de 45 plataformas las cuales son
el resultado de la búsqueda y clasificación de plataformas para las infancias
donde se encuentran que el 41% tienen los objetivos claros de las actividades
de desarrollo , ahora el 30% era claro las actividades pedagógicas
correspondiente a la edad de aplicabilidad; el 23% tienen un componente
pedagógico dentro de los procesos de enseñanza – aprendizaje; es decir que
tienen una interactividad frente a la plataformas; y por último 6% de
plataformas ecológicas quien dará lugar a la conciencia ambiental. Sobre
Smartick, es una aplicación basada en matemáticas online, que permite que los
niños y niñas de 4 a 14 años aprendan de una forma divertida. La metodología
utilizada es cuantitativa y cualitativa, evalúa a través de instrumentos cómo
gráficas y registros el impacto que tienen dichas aplicaciones. Pérez Cendeño,
L., & González Ortiz, L. J. (2018). Plataformas educativas hacia la primera
infancia (Doctoral dissertation, Corporación Universitaria Minuto de Dios).
En la mayoría de los casos se
presenta una mejora en el desarrollo del pensamiento matemático, por lo que con
dicha intervención se pretende logren adquirir conocimientos sobre el aspecto
de número, aumentando así el porcentaje de alumnos con las competencias necesarias
para resolver problemas en su vida cotidiana. El uso de Smartick es un método
de aprendizaje que incrementa la agilidad mental y la concentración, ayuda a los
niños a llegar a su máximo potencial (Cos, 2015).
Por
lo que las formas de uso del juego se basan en implementar Smartick de la mano
con las situaciones didácticas que el docente prepare con base a los
aprendizajes esperados de los alumnos. Utilizar dicha herramienta virtual por
los menos una vez al día para reafirmar el A.E. abordado y generar
retroalimentación, autoevaluación y una evaluación formativa. Ya que se puede
determinar que realmente la
gamificación puede incidir
significativamente en el
rendimiento académico con
base a
las situaciones que
se trabajaron en el aula y
los resultados obtenidos
en la pequeña implementación adelantada
como ejercicio por los docentes, la cual
aunque limitada, se puedo observar muchos beneficios
reseñados por la teoría de
la gamificación, el apoyo de
la plataforma Smartick
fue bastante útil, responde a las
expectativas creada desde
el principio por sus
resultados obtenidos a
nivel institucional (Sánchez,
2018).
CONCLUSIONES
Mediante
el análisis del impacto de Smartick dentro del uso e implementación se comprobó
su eficacia en el área de pensamiento matemático, la aportación en esta área
educativa es sumamente relevante debido a que impacta y potencializa los conocimientos
(Marvin, Arce y Maroto, 2018).
A
través de la aplicación virtual, se pretende cambiar el resultado del nivel de
desempeño de los niños en edad preescolar al ser utilizada en conjunto con las
diversas situaciones didácticas que impliquen favorecer el aspecto de número,
forma, espacio o medida ya que “los juegos educativos son importantes para
educar al estudiante, ejercita el desarrollo lenguaje, le ayuda adaptarse a
nuevas realidades, forma el carácter y contribuye a desarrollar la capacidad de
interacción y enseña a aprender y demuestra lo que ha aprendido” (Paucar, 2018,
p.26). Logrando que los estudiantes se sientan interesados y motivados para
aprender a resolver problemas de una forma lúdica, interactiva y acorde a sus
intereses.
Por
todo esto se define que “El conocimiento matemático es una herramienta
fundamental para el manejo y comprensión de la realidad y este conocimiento se
verá fortalecido con la implementación de las TIC´s porque le permite al niño y
niña experimentar y manipular de una manera real” (Reséndiz, Medina y Llanos,
2014, p.46).
Smartick
puede implementarse como apoyo para desarrollar el pensamiento matemático en
los alumnos de edad preescolar, ya que es una herramienta sencilla, divertida y
completa para que los niños logren centrar su atención, desarrollen sus
habilidades y potencien sus conocimientos en los aspectos de número, espacio,
forma y medida.
BIBLIOGRAFÍA
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• Jaramillo, J. J., & Quintero, D.
M. (2014). Desarrollo de un ambiente virtual de aprendizaje fundamentado en la
lúdica que estimule el pensamiento aleatorio en los estudiantes de grado cuatro
y quinto de primaria de la institución Educativa el Hormiguero. Doctoral
dissertation: Universidad Libre Seccional Cali.
• Marvin, J. M., Arce, M., Maroto, A.,
Palop, B., Novo, M. L., & Conejo, L. (2018). Análisis preliminar de la
repercusión de Smartick en la educación matemática de futuros maestros de
primaria.
• Paucar Espinoza, V. (2018). Juegos
didácticos y el aprendizaje de matemáticas en situación de cantidad en los
niños de 5 años de la Institución Educativa Inicial N 1127 de Alata, Huancan.
• Pérez Cendeño, L., & González
Ortiz, L. J. (2018). Plataformas educativas hacia la primera infancia (Doctoral
dissertation, Corporación Universitaria Minuto de Dios).
• Reséndiz, E., Correa, S., Medina, K.,
Nava, C., & Llanos, R. (2014). La enseñanza aprendizaje del número en
preescolar y el uso de las TIC's.
• Sánchez Medina, J. J. (2018). La
gamificación a través de la plataforma Smartick para mejorar el rendimiento
académico en matemáticas en estudiantes de la IED Tercera Mixta de
Fundación-Magdalena (Doctoral dissertation).
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