jueves, 7 de noviembre de 2019

A3 Ensayo final


El uso del juego virtual como apoyo para el desarrollo del pensamiento matemático en alumnos preescolares
Karla Becerril Ramírez
Secretaría de Educación Pública
Lázaro Cárdenas, Xalapa, México

RESUMEN

            El presente escrito tiene como propósito identificar las formas del uso del juego virtual a través de Smartick para desarrollar el pensamiento matemático en alumnos de edad preescolar. A través de una metodología documental, con el uso de la información recuperada, los registros de datos y de la herramienta Smartick determinando su importancia en el ámbito matemático. Los resultados obtenidos han mostrado un impacto favorable sobre la adquisición de aprendizajes matemáticos, el incremento de la agilidad mental, la concentración y el desarrollo de las competencias, fungiendo activamente como estrategia para potencializar los aprendizajes de los preescolares.
            PALABRAS CLAVE. Juegos virtuales, matemáticas, preescolares, Smartick.

            INTRODUCCIÓN
El uso de aplicaciones virtuales ha venido en incremento desde hace algunos años, se ha popularizado su uso en los niveles educativos de mayor nivel, pero que hay sobre los primeros niveles, bien, los antecedentes históricos nos muestran que la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el campo de la enseñanza tiene consecuencias tanto para la práctica docente como para los procesos de aprendizaje. Se puede decir que el desarrollo de las nuevas tecnologías para la información se traslada al ámbito educativo después de varias décadas, pues en un inicio fueron diseñadas exclusivamente con el objetivo de realizar cálculos para lanzar proyectiles en la guerra. Las computadoras en la actualidad hacen posible la producción sistemática de información utilizadas para fines muy diversos, su función primordial es facilitar y sustituir el trabajo mental del ser humano.
La incorporación de las tecnologías en el contexto escolar, puede contribuir a una vinculación entre la enseñanza y la cultura. El cambio de generaciones, la transformación cultural y los pensamientos ideológicas tan diversas, son un factor prueba que fungen como desafío para las escuelas y los docentes, "ya que deben partir de las concepciones de los alumnos para diseñar, desarrollar y evaluar prácticas pedagógicas que promuevan el desarrollo de una disposición reflexiva sobre los conocimientos y los usos tecnológicos" (Litwin, 2000, p.6). Al trabajar conjuntamente las situaciones didácticas y la aplicación matemática, se busca motivar e interesar a los niños para que aprendan a aprender, como nos menciona Jaramillo, “Los juegos matemáticos proporcionan el mejor camino para captar el interés de los niños durante la enseñanza de las matemáticas” (2014). Que las competencias y aprendizajes sean desarrolladas a través de la ayuda tecnológica y así se vea favorecido el pensamiento matemático de todos los alumnos preescolares.
En nivel preescolar debe ser primordial desarrollar el pensamiento matemático en los niños con apoyo de las nuevas tecnologías, con el fin de que los pequeños logren favorecer el aspecto numérico, forma, espacio y medida; y que de esa manera se propicie un pensamiento lógico-reflexivo desde la edad preescolar. Apoyándose en la idea de que la experiencia tiene como base la presentación de una serie de actividades mediadas con TIC, que tienen como objetivo principal motivar la participación y el aprendizaje activo de los estudiantes, para desarrollar las competencias matemáticas (Jaramillo, 2014).

            DESARROLLO
Y aquí es dónde hablamos sobre Smartick, es una aplicación basada en matemáticas, que permite que los niños y niñas de 4 a 14 años aprendan de una forma divertida. En lo que se refiere al manejo adecuado de las tecnologías desde el punto de vista pedagógico y a su vez la mediación existente con las personas que están orientando este proceso, si bien las plataformas hacia las infancias han permitieron ser herramientas fundamentales para enriquecer la forma como el docente debe innovar y manejar sus clases, teniendo presente que los niños y niñas de preescolar necesitan tener educados procesos sobre los manejos de las herramientas digitales de acuerdo a la globalización que se está viviendo (Pérez y González, 2018).
Tipos de estudios que se han efectuado
Se han realizado estudios cuantitativos y cualitativos, los datos han sido recolectados a través de muestreos y encuestas y en todos los estudios han utilizado Smartick como herramienta virtual para la mejora del aprendizaje, a continuación, se desglosan algunos casos particulares:
           Análisis preliminar de la repercusión de Smartick en la educación matemática de futuros maestros de primaria, los primeros resultados del análisis muestran avances positivos tanto en el conocimiento común del contenido como en el conocimiento didáctico del mismo, si bien en el caso del dominio afectivo solo parecen apreciarse mejoras en ciertos perfiles de estudiantes. Para analizar la posible repercusión del uso de Smartick, se recogieron datos de naturaleza cuantitativa (pruebas competenciales y escalas afectivo-emocionales matemáticas) y cualitativa (portafolios de estudiantes, entrevistas con estudiantes, aportaciones en foros en línea). Marvin, J. M., Arce, M., Maroto, A., Palop, B., Novo, M. L., & Conejo, L. (2018). Análisis preliminar de la repercusión de Smartick en la educación matemática de futuros maestros de primaria.

           La gamificación a través de la plataforma Smartick para mejorar el rendimiento académico en matemáticas en estudiantes de la I.E.D. Se  puede  determinar que  realmente  la  gamificación puede  incidir significativamente  en  el  rendimiento académico  en base  a  las  situaciones  que  se  trabajaron en  el taller y  los  resultados  obtenidos  en la  pequeña  implementación  adelantada  como  ejercicio por  los docentes, la  cual  aunque  limitada, se  pueden observar muchos  beneficios  reseñados  por la  teoría de  la  gamificación, el  apoyo de  la  plataforma  Smartick  fue  bastante  útil, responde  a  las expectativas  creada  desde  el  principio por  sus  resultados  obtenidos  a  nivel  institucional. La metodología utilizada es estrategia de aprendizaje de Gamificación para el aprendizaje de las matemáticas con el apoyo de la plataforma Smartick. Sánchez Medina, J. J. (2018). La gamificación a través de la plataforma Smartick para mejorar el rendimiento académico en matemáticas en estudiantes de la IED Tercera Mixta de Fundación-Magdalena (Doctoral dissertation).

           Plataformas Educativas hacia la primera Infancias, se realiza una evaluación de 45 plataformas las cuales son el resultado de la búsqueda y clasificación de plataformas para las infancias donde se encuentran que el 41% tienen los objetivos claros de las actividades de desarrollo , ahora el 30% era claro las actividades pedagógicas correspondiente a la edad de aplicabilidad; el 23% tienen un componente pedagógico dentro de los procesos de enseñanza – aprendizaje; es decir que tienen una interactividad frente a la plataformas; y por último 6% de plataformas ecológicas quien dará lugar a la conciencia ambiental. Sobre Smartick, es una aplicación basada en matemáticas online, que permite que los niños y niñas de 4 a 14 años aprendan de una forma divertida. La metodología utilizada es cuantitativa y cualitativa, evalúa a través de instrumentos cómo gráficas y registros el impacto que tienen dichas aplicaciones. Pérez Cendeño, L., & González Ortiz, L. J. (2018). Plataformas educativas hacia la primera infancia (Doctoral dissertation, Corporación Universitaria Minuto de Dios).
            En la mayoría de los casos se presenta una mejora en el desarrollo del pensamiento matemático, por lo que con dicha intervención se pretende logren adquirir conocimientos sobre el aspecto de número, aumentando así el porcentaje de alumnos con las competencias necesarias para resolver problemas en su vida cotidiana. El uso de Smartick es un método de aprendizaje que incrementa la agilidad mental y la concentración, ayuda a los niños a llegar a su máximo potencial (Cos, 2015).
Por lo que las formas de uso del juego se basan en implementar Smartick de la mano con las situaciones didácticas que el docente prepare con base a los aprendizajes esperados de los alumnos. Utilizar dicha herramienta virtual por los menos una vez al día para reafirmar el A.E. abordado y generar retroalimentación, autoevaluación y una evaluación formativa. Ya que  se puede  determinar que  realmente  la  gamificación puede  incidir significativamente  en  el  rendimiento académico  con base  a  las  situaciones  que  se  trabajaron en  el aula y  los  resultados  obtenidos  en la  pequeña  implementación  adelantada  como  ejercicio por  los docentes, la  cual  aunque  limitada, se  puedo observar muchos  beneficios  reseñados  por la  teoría de  la  gamificación, el  apoyo de  la  plataforma  Smartick  fue  bastante  útil, responde  a  las expectativas  creada  desde  el  principio por  sus  resultados  obtenidos  a  nivel  institucional (Sánchez, 2018).

            CONCLUSIONES
Mediante el análisis del impacto de Smartick dentro del uso e implementación se comprobó su eficacia en el área de pensamiento matemático, la aportación en esta área educativa es sumamente relevante debido a que impacta y potencializa los conocimientos (Marvin, Arce y Maroto, 2018).
A través de la aplicación virtual, se pretende cambiar el resultado del nivel de desempeño de los niños en edad preescolar al ser utilizada en conjunto con las diversas situaciones didácticas que impliquen favorecer el aspecto de número, forma, espacio o medida ya que “los juegos educativos son importantes para educar al estudiante, ejercita el desarrollo lenguaje, le ayuda adaptarse a nuevas realidades, forma el carácter y contribuye a desarrollar la capacidad de interacción y enseña a aprender y demuestra lo que ha aprendido” (Paucar, 2018, p.26). Logrando que los estudiantes se sientan interesados y motivados para aprender a resolver problemas de una forma lúdica, interactiva y acorde a sus intereses.
Por todo esto se define que “El conocimiento matemático es una herramienta fundamental para el manejo y comprensión de la realidad y este conocimiento se verá fortalecido con la implementación de las TIC´s porque le permite al niño y niña experimentar y manipular de una manera real” (Reséndiz, Medina y Llanos, 2014, p.46).
Smartick puede implementarse como apoyo para desarrollar el pensamiento matemático en los alumnos de edad preescolar, ya que es una herramienta sencilla, divertida y completa para que los niños logren centrar su atención, desarrollen sus habilidades y potencien sus conocimientos en los aspectos de número, espacio, forma y medida.
BIBLIOGRAFÍA
           Cortez Acosta, L. A. (2015). Diseño de juegos didácticos interactivos como herramienta metodológica para desarrollar habilidades matemáticas en niños de nivel inicial (Master's thesis, Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato).
           Cos, A. (2015). Games for dyscalculic children. UVIC. Universitat de Catalunya.
           Cruz, P. & Puentes, P. (2012). Innovación educativa: Uso de las TIC en la enseñanza de la Matemática Básica. Edmetic. Revista de Educación Mediática y TIC. Volumen (2).
           Granados, L. H. S., & Moreno, J. F. M. (2012). Escenarios virtuales para apoyar el desarrollo de destrezas en niños con dificultades de lateralidad. Educación y Desarrollo Social, 119-133.
           Jaramillo, J. J., & Quintero, D. M. (2014). Desarrollo de un ambiente virtual de aprendizaje fundamentado en la lúdica que estimule el pensamiento aleatorio en los estudiantes de grado cuatro y quinto de primaria de la institución Educativa el Hormiguero. Doctoral dissertation: Universidad Libre Seccional Cali.
           Marvin, J. M., Arce, M., Maroto, A., Palop, B., Novo, M. L., & Conejo, L. (2018). Análisis preliminar de la repercusión de Smartick en la educación matemática de futuros maestros de primaria.
           Paucar Espinoza, V. (2018). Juegos didácticos y el aprendizaje de matemáticas en situación de cantidad en los niños de 5 años de la Institución Educativa Inicial N 1127 de Alata, Huancan.
           Pérez Cendeño, L., & González Ortiz, L. J. (2018). Plataformas educativas hacia la primera infancia (Doctoral dissertation, Corporación Universitaria Minuto de Dios).
           Reséndiz, E., Correa, S., Medina, K., Nava, C., & Llanos, R. (2014). La enseñanza aprendizaje del número en preescolar y el uso de las TIC's.
           Sánchez Medina, J. J. (2018). La gamificación a través de la plataforma Smartick para mejorar el rendimiento académico en matemáticas en estudiantes de la IED Tercera Mixta de Fundación-Magdalena (Doctoral dissertation).

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